开心农场,是一款以种植为主的社交游戏。用户可以扮演一个农场的农场主角色,在自己的农场里种植各种各样的蔬菜和水果。
开心农场,是由国内的五分钟团队开发的非常优秀的互动应用游戏。开发游戏的理念是:如果你工作比较忙,或者你学业比较紧,那么你很可能抽不出太多的时间去玩大型网游;但是无论如何,你都会发现,你还是有一个个空闲的“五分钟”的。他们的使命就是“用游戏去精彩你生活中的每一个五分钟”,而这一个个精彩的“五分钟”又精彩了你的学习、工作和生活。
以上是开心农场游戏的核心介绍。
2008年11月,当命名为“开心农场”的游戏在校内网(现改名“人人网”)上线时,仅一个星期就挤进了校内网的插件应用前十名,从此引发“农场”热潮;2009年5月,QQ引进开心农场游戏,从而引发了***“偷菜”运动。不到一年半的时间,为什么开心农场这样的互联网产品,会在这么短的时间内受到互联网用户的热棒呢?
众所周之,互联网产品太多了,其中就不乏默默无闻的。所以开心农场的兴起和流行引起了笔者的关注,虽然笔者并不是开心农场真正的玩家,但研究过后,不由感叹:小玩意,也暗藏大营销。
开心农场为何能在众多互联网产品(特别是休闲娱乐产品)中脱颖而出,笔者认为是由以下三个大方面决定的。
用户的需求是本源:
开心农场能够受到广大的互联网用户的热棒,其中最重要的原因莫过于这种产品对于用户需求的满足。而这种需求就是就是用户在工作、学业等之余闲暇时间有欲望寻求好玩、有趣的东西来填补无聊的需要。正如开篇第一段说到,在工作、学业之余的五分钟,你能干啥?你能玩开心农场,偷偷菜。这就是开心农场的产品承诺和利益点。别的互联网休闲娱乐产品没有很好地满足这种需求,所以开心农场受到了广泛欢迎。
其实,营销大道理、大理论很多。但是,说到最本质的一点,还是当属于市场的需求。只有把握好产品的市场需求,才有了营销的根本,产品也有了推广方向。这点在任何行业、任何产品都是适用的。这同样是巨名品牌顾问机构的咨询原则。
开心农场就是这样把握了一个独特的闲暇需求,而开发成为一种产品,进而满足了用户的需求,在之前尚未有同类产品的前提下,它理所当然地成功了。
不要被纷繁的外在所迷惑,多研究需求本身。这是永远的营销真理。
独特的用户群拓展:
对需求的根本性把握可以说是开心农场兴起的最重要因素,但同时有另外一点非常关键的因素,就是用户群的拓展。如果说第一点让开心农场有了根本的依托,那么第二点则是开心农场兴起的最大推动力。没有第二点,开心农场最多只可能是一个局限于很小范围内的小众产品,而不可能被广泛传播和接受。
为什么?其实,在营销上,每种产品都对应着固定范围内的用户群(顾客群);而且刚开始产品导入市场之初,对产品有响应的用户群还相对比较小,这个时候我们能够把导入时期的用户群称之为产品的第一批用户,也叫早期使用者。而当产品进入成长期的阶段后,这个阶段必然要求产品的用户群范围要进行延伸和拓展。这种拓展和延伸可以是主动的,也可以是被动的。在这个阶段,用户的拓展有很大一部分的功劳就要归功于老用户的口碑传播了。这是属于被动拓展的那部分。